Чтобы быть успешной на ИТ-рынке, компания должна смотреть в будущее и уже сегодня начинать развитие направлений, который смогут давать реальную прибыль через несколько лет. Таким тезисом обосновал генеральный директор КРОК Борис Бобровников решение компании вступить в консорциум VR (виртуальная реальность). «В конце 1990-х мы стали заниматься темой видеоконференсинга, о которой в России никто тогда ничего не знал и которая стала прибыльной только пять-шесть лет спустя. Потом такая же история была с облаками, и это не единственные примеры. Сейчас пришла пора заняться виртуальной реальностью», — сказал он.

Впрочем, как выяснилось, VR-подразделение в КРОКе появилось еще четыре года назад, в 2012 г. Стратегическое направление его деятельности — продвижение технологий и продуктов виртуальной реальности, которые сегодня больше ассоциируются с развлекательными задачами, в корпоративную среду, для решения деловых задач. Среди уже реализованных проектов — виртуальные тренажеры по стыковочному узлу Международной космической станции (для центра обучения космонавтов в Звездном городке) и по отработке действий персонала ЦОДа в различных ситуациях (пока — только для собственного дата-центра). По мнению директора Центра виртуальной реальности КРОК Александра Леуса, кроме создания разного рода деловых тренажеров есть еще целый ряд перспективных направлений, например, проектирование в строительстве и поддержка продаж недвижимости.

Однако, по его признанию, рынок средств виртуальной реальности в России находится еще в самой начальной фазе (впрочем, он считает, что и в мире идет лишь процесс «созревания») и как раз сейчас очень важным является объединение усилий «первопроходцев». По данным исследования Института современных медиа, по состоянию на ноябрь 2016 г. структура российского делового VR-сегмента по проектных областям выглядела следующим образом: образование и тренинги — 28%, строительство и продажа недвижимости — 25%, проектирование в промышленности и энергетике — 15%, ритейл и маркетинг — 14%, искусство и развлечения — 14%, медицина — 4%. При этом частным пользователям наиболее интересны сегодня виртуальный туризм (возможность ощутить себя в другой стране) — 41%, познавательные видео о природе, науке и технике — 30%, обучающие приложений — 25%, приключенческие игры, квесты, головоломки — 22%, различные симуляторы (автомобильные, авиационные и пр.) — 20%, игры-шутеры (стрелялки) — 18%, новые возможности общения с людьми — 14%, просмотр концертов и спортивных событий — 12%, ужасы и триллеры — 11%.

Российский VR-консорциум был образован в августе 2016 г. группой компаний, занимающийся созданием цифрового контента (анимация, телевизионная графика, компьютерные игры и пр.). Присоединившийся к ним 1 декабря КРОК стал первым представителем ИТ-отрасли в этом организации. «Вхождение в консорциум такого сильного партнера позволит нам совместно создавать не только эталонные решения для бизнеса, такие как средства проектирования, инструменты для визуализации данных, маркетинговые активности с использованием виртуальной реальности и 3D-технологий, но и качественные продукты для пользователей: VR-приложения для мобильных устройств, VR-порталы, парки развлечений», — считает председатель совета директоров компании «Цифровое телевидение» (совместное предприятие ВГТРК и «Ростелекома») Дмитрий Медников. По его мнению, благодаря объединению ведущих разработчиков заказчики смогут лучше ориентироваться в условиях активно развивающегося рынка виртуальной и дополненной реальности, доверять реализацию своих проектов надежным компаниям, способным обеспечить профессиональную сервисную поддержку VR-контента и оборудования на протяжении всего периода эксплуатации.

В настоящий момент VR-консорциум провел несколько пилотных исследований потенциальной аудитории виртуальной реальности. Также ведутся работы по наполнению уже существующего контента дополнительными интерактивными механизмами, проводится тестирование VR-контента для мобильных платформ. По мнению Бориса Бобровникова, вкладом его компании в развитие рынка виртуальной реальности должно стать, в частности, создание экспертизы промышленного применения этих технологий, а также разработка единых отраслевых стандартов оборудования, программного обеспечения и контента для VR-систем.

Версия для печати (без изображений)