Компания «Делойт Туш Томацу Лимитед» (международная сеть «Делойт») прогнозировала, что рынок устройств виртуальной реальности в 2016 году впервые достигнет одного миллиарда долларов США, из которого около 700 млн долларов придется на продажи непосредственно оборудования, а остальное — на продажи контента. По данным пятнадцатого выпуска «Прогноза развития отраслей высоких технологий, телекоммуникаций, развлечений и СМИ», подготовленного международной сетью «Делойт», в 2016 году будет продано около 2,5 млн очков виртуальной реальности и 10 млн копий игр. При этом, по данным отчета, основная часть расходов придется на постоянных, а не случайных пользователей компьютерных игр. То есть, хотя каждый владелец смартфона, возможно, и попробует какой-то вариант виртуальной реальности, основная выручка в 2016 году придется на десятки миллионов, а отнюдь не миллиарды пользователей.

«Хотя в 2016 году индустрия устройств виртуальной реальности должна достичь важной отметки в миллиард долларов, скорее всего, в долгосрочной перспективе ей придется приложить большие усилия, чтобы добиться масштабов и популярности, характерных для смартфонов, персональных компьютеров или телевизоров, — отметил Пол Салломи, руководитель Международной группы „Делойта“ по работе с отраслями высоких технологий, телекоммуникаций, развлечений и СМИ. — В то же время по мере улучшения технологии, позволяющей погружаться в виртуальную реальность, подобные устройства могут получить более широкое распространение в мире».

«Мы видим значительный потенциал роста и у когнитивных технологий, таких как компьютерное распознавание объектов, обработка текстов на естественных языках и машинное самообучение. В этом году 80 из 100 ведущих компаний по разработке ПО для предприятий будут применять когнитивные технологии, осваивая потенциал Интернета вещей; это даже может привести к трансформации привычных способов применения компьютеров. Хотя когнитивные технологии, возможно, не так привлекают внимание потребителей, как новые очки виртуальной реальности, они, скорее всего, будут гораздо более значимы в долгосрочной перспективе как для компаний, так и для частных потребителей».

Помимо прогнозов относительно виртуальной реальности в отчете также высказывается мнение о том, что, хотя поколение Y и является поколением пользователей смартфонов, более молодые его представители (в возрасте 18–24 лет) в 2016 году будут наибольшими приверженцами персональных компьютеров среди всех возрастных групп. По данным исследования, проведенного фирмами — участниками «Делойта», в 2015 году ноутбук имелся в среднем более чем у 85% молодых представителей поколения Y в 13 развитых странах. Более того, это число оказалось либо самым высоким, либо вторым по значимости среди всех шести возрастных групп, представленных в исследовании, на всех рынках за исключением двух — Норвегии и Финляндии. Такие данные позволяют предположить, что, по мнению поколения 18—24-летних, смартфоны и персональные компьютеры дополняют, а не заменяют друг друга. В какой-то мере данный феномен может объясняться снижением стоимости ноутбуков (на рынке можно найти множество устройств стоимостью менее 500 долларов США).

Несколько других прогнозов из отчета международной сети «Делойт» представлены ниже.

К концу 2016 года в развитых странах число женщин, работающих в должности ИТ-специалистов, составит менее 25% от общего числа специалистов сферы информационных технологий. Эта цифра практически соответствует показателю за 2015 год, а возможно, будет даже ниже.

В 2016 году более 80 из 100 крупнейших компаний мира по разработке программного обеспечения, скорее всего, будут встраивать в свои продукты когнитивные технологии, такие как самообучающиеся системы, обработка текстов на естественных языках или распознавание речи. Это на 25% больше по сравнению с 2015 годом, когда 64 из 100 ведущих компаний предложили продукты или услуги с применением одной или более когнитивных технологий.

Число регулярных пользователей независимых сенсорных платежных систем, позволяющих совершать оплату через мобильное устройство (смартфон или планшет) в 2016 году может увеличиться на 150% и составить 50 млн. Мобильная коммерция позволяет розничным торговым компаниям увеличить объемы продаж благодаря популярности мобильных устройств среди посетителей сайтов магазинов. Раньше число покупок оставалось на низком уровне главным образом в связи с трудоемким процессом оплаты.

Тогда как общая стоимость рынка графеновых материалов в 2016 году, скорее всего, не будет превышать несколько десятков миллионов долларов, расходы на исследования и разработки за год составят сотни миллионов долларов. В среднесрочной перспективе графен, возможно, будет применяться в продуктах общей стоимостью во многие миллиарды долларов в год, однако реализация всего его потенциала может занять десятилетия.

По прогнозам, к концу 2016 года блокираторами рекламы будут пользоваться только 0,3% всех владельцев мобильных устройств. В результате в зоне риска окажутся рекламодатели с объемом выручки менее 100 млн долларов, что будет соответствовать 0,1% от 70-миллиардного рынка мобильной рекламы 2016 года.

В 2016 году мобильные устройства (смартфоны и планшеты), скорее всего, станут ведущей игровой платформой с точки зрения выручки от продажи программного обеспечения, которая составит 35 млрд долларов США, увеличившись на 20% по сравнению с 2015 годом. В то же время ожидаемая выручка от продажи игр для компьютеров (32 млрд долларов США) и игровых консолей (28 млрд долларов США) увеличится по сравнению с предыдущим годом только на 5% и 6% соответственно. При этом средняя выручка на одну игру будет значительно различаться в зависимости от платформы.

Популярность виртуальных соревнований растет, но им по-прежнему далеко до реального спорта. Выручка от игровых соревнований с использованием компьютерных технологий в 2016 году должна составить 500 млн долларов США, увеличившись на 25% по сравнению с 400 млн долларов США в 2015 году, при этом число тех, кто смотрит такие соревнования регулярно или от случая к случаю, приблизится к 150 миллионам. Этот показатель составляет лишь небольшую долю от выручки в таких видах спорта, как футбол, американский футбол, баскетбол, бейсбол, хоккей, размеры которой варьируются от 4 до 30 млрд долларов США.

Размер европейского футбольного рынка должен впервые достигнуть 30 млрд долларов США в сезоне 2016–2017 годов, увеличившись на 8 млрд долларов с сезона 2011–2012 годов. Это означает, что его среднегодовой темп роста составляет 7%.

В 2016 году ожидается падение выручки кинотеатров в США и Канаде примерно на 3%, до 10,6 млрд долларов США, при числе проданных билетов в 1,3 млрд штук.

По прогнозам международной сети «Делойт», рынок традиционного телевидения США, являющийся крупнейшим в мире (около 170 млрд долларов по состоянию на 2016 год), будет размываться как минимум по шести фронтам: количество абонентов платного телевидения, проникновение платного телевидения в процентном соотношении к общей численности населения, средний ежемесячный счет за услуги платного телевидения, переход потребителей на антенное телевидение, просмотр передач в прямом эфире и со сдвигом по времени телевизионной аудиторией в целом и более молодыми представителями поколения Y в возрасте 18–24 лет в частности.

Ожидается, что число интернет-подключений со скоростью гигабит в секунду (Гбит/с) к концу года увеличится в 10 раз до 10 млн, 70% из которых придется на частных пользователей. Рост спроса будет определяться увеличением доступности и падением цен. Прогнозируется, что к 2020 году к сетям, предлагающим гигабитные тарифы, будет подключено примерно 600 млн абонентов или большинство частных пользователей по всему миру, имеющих выход в Интернет.

Ожидается, что в 2016 году потребители продадут сами или сдадут в счет покупки нового телефона примерно 120 млн бывших в употреблении смартфонов на общую сумму более 17 млрд долларов США. Это значительно больше, чем 80 млн смартфонов, проданных в 2015 году на общую сумму в 11 млрд долларов США. Более того, 10% смартфонов премиум-класса (стоимостью от 500 долларов США), приобретенные новыми в 2016 году, за свою жизнь послужат трем или более владельцам.

В 2016 году в сеть будет выложено 2,5 трлн фотографий, с целью поделиться с друзьями или хранения, что на 15% больше, чем в предыдущем году. Более 90% этих фотографий, скорее всего, будут сняты на смартфон; остальные будут сделаны при помощи зеркальных фотоаппаратов, компактных фотокамер, планшетов и ноутбуков. В эту оценку не входят триллионы фотографий, хранящихся в памяти самих устройств.

Прогнозируется, что в 2016 году около 26% пользователей смартфонов на развитых рынках в определенные периоды времени не будут совершать ни одного традиционного телефонного звонка. Эти люди вовсе не прекратили общаться. Они просто заменяют традиционные телефонные звонки на сообщения, включая SMS-сообщения, а также голосовые и видео-сервисы ОТТ.

К концу 2016 года 100 мобильных операторов по всему миру с большой вероятностью будут предлагать как минимум по одному пакетному голосовому сервису, что в два раза больше по сравнению с прошлым годом и в шесть раз больше, чем на начало 2015 года. По содержащейся в отчете оценке, приблизительно 300 млн пользователей будут использовать услугу передачи голоса через Wi-Fi (VoWifi) и (или) передачи голоса через LTE (VoLTE), что в два раза больше, чем на начало года и в пять раз больше, чем на начало 2015 года.

Пятнадцатый ежегодный «Прогноз развития отраслей высоких технологий, телекоммуникаций, развлечений и СМИ», подготовленный международной сетью «Делойт», посвящен ключевым тенденциям в мировой отрасли высоких технологий, телекоммуникаций, развлечений и СМИ на ближайшие год-полтора.

Пресс-релиз

Версия для печати