Мотивация немедленного отклика

Каждому человеку нужна демонстрация его успехов, но в жизни быстрых результатов не так уж много. Любой успех — результат долгого труда. Обычно долго длится и изучение новой информационной системы, а первой эмоцией, которую испытывает пользователь, часто является раздражение от непонимания логики работы системы, обилия запутывающих функций. Обучение и введение режимов для новичка ситуацию улучшают, но и у них есть недостатки: после интенсивного обучения остаточных знаний бывает едва ли треть, а «новичковые» режимы приложений пользователем моментально отключаются.

В такой ситуации обучению возможностям системы может помочь геймификация — привлечение в корпоративную информационную систему игровых элементов и механик. Одним из принципов игры является обеспечение быстрой и яркой обратной связи на любые достижения игрока. В случае с бизнес-приложениями обратная связь в виде набранных баллов, медалей или позиции в таблице результатов дается за освоение новых возможностей или закрепленный навык. Особенно это важно на первых этапах знакомства с интерфейсом системы.

Игра в радость

Другие принципы игры также учитываются и при реализации игровых механик в бизнес-приложениях. К ним относятся добровольность участия, получение игроком удовольствия от игры, разнообразие методов достижения цели, соревновательность, взаимодействие с другими игроками.

Если мы хотим вовлечь в игру большую аудиторию, то очень важно заложить в игровую систему такие элементы, которые бы позволили привлечь очень разных по стилю игроков. Кому-то нравится совершать открытия, кому-то важно общение или работа в команде, кто-то обязательно должен почувствовать «вкус крови» и вырвать победу у соперников, а кто-то просто хочет максимально прокачать свой уровень, достичь максимума возможных результатов.

Если говорить про геймификацию обучения пользователей новой системе и ее возможностям, то важно учесть разный начальный уровень участников, как с позиции общей компьютерной грамотности, так и знания конкретного приложения. И новичок, и «почти эксперт» с помощью игры должны найти для себя в системе что-то новое и интересное.

Игровое решение

При разработке решения по геймификации для своей ECM-системы мы ставили целью решить несколько задач:

● помочь новичкам освоиться в системе;

● углубить знания уверенных пользователей, показать им новые возможности основного ее приложения;

● донести лучшие практики работы с системой, стимулировать правильное использование ее возможностей, в первую очередь тех, которые позволяют увеличить общую продуктивность работы сотрудника;

● разнообразить рутинную деятельность при работе с системой: привычные действия должны приносить радость.

Мы разработали программное решение «DIRECTUM Восхождение», подготовили более десятка квестов и более двух сотен целей. Разнообразие квестов позволяет решать все перечисленные задачи, а неявные цели, которые не раскрываются участнику игры и являются для него сюрпризом, призваны поддерживать интерес к игре и стимулировать общение между игроками.

При разработке решения по геймификации мы посчитали важной не только ее содержательную часть, т. е. на что ориентировать цели и как правильно построить игровой процесс, но и ее эстетическую составляющую.

Клиентские приложения корпоративных информационных систем обычно обладают предельно функциональным интерфейсом, и тем важнее привнести в систему графическое разнообразие, сохранив, разумеется, общий деловой настрой системы. Каждую награду и каждый квест мы снабдили своим набором изображений. Награды разного уровня и разного профиля получили четкие и узнаваемые элементы стиля, например, «золото» и пальмовые ветви для наград за прохождение квеста, или ромбики за ограниченные во времени миссии.

Особые требования предъявлялись нами и к легкости навигации по страницам пользовательского интерфейса решения, удобству доступа к игровой статистике, очевидности и понятности всех элементов управления, ведь обучающая система не должна сама требовать обучения.

Реальный опыт

Мы запустили игру в компании в середине марта 2014 года. Участие в «Восхождении» было добровольным, и из 380 сотрудников, которым было предложено попробовать себя в игре, реальное участие приняли 220 человек. При этом активно проявили себя не только молодые специалисты, но и зрелые руководители: в первой десятке лидеров три места получили начальники отделов и директор департамента.

Игра продолжалась ровно месяц, новые квесты становились доступными игрокам с интервалом в одну-две недели. Это позволило поддерживать интерес к игре, стимулировало на новые результаты.

Анонимный опрос по результатам работы «Восхождения» показал, что в целом игру приняли, идея понравилась. Более 70% респондентов отметили положительные эффекты от участия в игре, а около 45% опрошенных признались, что система мотивации на основе игровых механик помогла бы им и в другой корпоративной деятельности. Причем основными мотиваторами участники признали возможность получения наград и баллов, а также изучение и применение новых возможностей системы (42% и 34% респондентов соответственно). Также игра стимулировала общение с коллегами у более чем 40% участников: игроки интересовались ходом игры и выпытывали секреты получения трофеев.

Вопросы и эффекты

Но при внедрении игры в рабочий процесс неизбежно возникают вопросы. Не будет ли игра отвлекать от работы? Не станет ли она поводом совершения никому не нужных действий и наполнения системы ненужными данными?

Результаты нашего опроса показали, что 86% участников в среднем тратят на в день не более 10 минут на игру, и лишь 2% игроков тратят 30 минут в день и более. При этом около 65% опрошенных отметили, что игра не отвлекает от работы; остальные же, как минимум, держат ее в уме при совершении рабочих операций. 81% респондентов заметили, что лишь иногда они совершают действия в системе специально, чтобы заработать награду и улучшить свое положение в таблице результатов (а большая часть из них вообще никогда не злоупотребляла игрой).

В целом можно отметить, что игра не создает отрицательного фона в работе, не приводит к созданию большого объема «пустышек», и если грамотно построить игровой процесс — снизить темп игры, ограничить ее во времени, время от времени подогревать интерес новыми квестами для освоения новых возможностей системы или напоминания о лучших практиках, — то геймификация может стать реально полезным инструментом в деле обучения сотрудников работе с бизнес-приложениями.

Несмотря на то, что участниками игры в нашем опыте «Восхождения» были преимущественно опытные пользователи (89%), треть опрошенных отметили, что одним из основных эффектов для них стало изучение возможностей системы, в т.ч. редко используемых. 18% респондентов почувствовали повышение интереса к системе, а три руководителя заметили, что «Восхождение» — полезный инструмент для оценки работы своих сотрудников.

Вне игры

Безусловно, игра применима не всегда и не везде. Однако в случае, когда требуется познакомить десятки и сотни человек с корпоративной информационной системой, которая станет частью рабочего процесса на многие годы, игра, пожалуй, — одна из самых интересных и актуальных возможностей ускорить, упростить и удешевить обучение.

Как и любой другой инструмент, геймификация требует правильного обращения — баланса игровых целей, подбора нужного темпа игры, постоянной работы с игроками. Но правильный подход принесет немало полезных эффектов и, среди прочего, улучшит мотивацию сотрудников и их вовлеченность в работу с бизнес-системой.

Внедрение решения по геймификации в ECM-системе вполне может стать отправной точкой и для развития игровых практик и в других процессах, не только в обучении работе с системой. Общая корпоративная игровая платформа — это возможность наладить систему нефинансового поощрения в компании, повысить квалификацию сотрудников и обеспечить их лучшее взаимодействие.

НА ПРАВАХ РЕКЛАМЫ