Институт статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ с помощью системы анализа больших данных iFORA выявил наиболее вероятные направления развития технологий создания метавселенных, которые будут особенно востребованы в мире в кратко- и среднесрочной перспективе.

Тенденции, сформированные пандемией COVID-19, в частности взрывной рост спроса на VR-игры и взаимодействие в виртуальном пространстве, привели к тому, что «метавселенная» (Metaverse) стала одним из ключевых технологических трендов 2022 г. К 2030 г. мировой рынок метавселенных может достичь 5,8 трлн долл., а среднегодовые темпы роста приблизятся к 45%.

В 2023 г. внимание общественности несколько сместилось в сторону бурно развивающихся приложений на базе ИИ (ChatGPT, Midjourney и другие нейросети), тем не менее интерес к технологиям метавселенных по-прежнему силен, в том числе среди инвесторов. К наиболее ярким проектам относится, например, стартовавший в начале 2023 г. Metaverse Seoul, позволяющий жителям столицы Южной Кореи виртуально взаимодействовать с городской администрацией и получать доступ к постоянно расширяющемуся набору услуг. Свое представительство в Metaverse Seoul уже открыли крупные компании (Samsung, SK Telekom, Naver и др.), а также ряд образовательных учреждений. Завершение проекта намечено на 2026 г., а объем запланированных инвестиций составляет порядка 200 млн долл.

Подходы исследователей к оценке феномена метавселенной существенно отличаются от доминирующих в медиапространстве. Большинство трендов, выявленных в научной литературе, связаны с технологиями распознавания действий человека и других трехмерных объектов, в том числе с применением сверточных нейронных сетей и генеративно-состязательных сетей.

В фокусе исследований также находятся оконечные мобильные устройства, обеспечивающие техническую возможность погружения в метавселенную, в частности наголовные дисплеи (Head-Mounted Display, HMD) — встроенные в очки или закрепляемые на шлеме. К данной группе дисплеев относятся, например, ретинальные, которые передают изображение непосредственно на сетчатку пользователя, а он воспринимает его так, как будто оно находится перед ним на экране на идеальном для просмотра расстоянии. Другие HMD включают в себя датчики движения для предоставления контекстно-зависимой географической информации и используются в качестве интерфейса для иммерсивных приложений виртуальной реальности. Ожидается, что среднегодовые темпы прироста мирового рынка HMD в 2023–2028 гг. составят 35,8%, а к 2026 г. он достигнет 79,3 млрд долл.

Отдельное направление исследований посвящено возможностям обучения в условиях виртуальной реальности. Например, в той же Южной Корее Пхоханский университет науки и технологий работает над тем, чтобы перевести занятия в киберпространство и стать первым «метаверситетом» (metaversity). К преимуществам такого обучения относятся: рост сосредоточенности обучаемых (в четыре раза), повышение их уверенности в собственных силах и усиление эмоциональной связи с изучаемым объектом (в 3,75 раза). Подобный формат также существенно сокращает временные затраты: курс, который в традиционном университете занимает два часа, в «традиционном» онлайне 45 минут, при использовании виртуальной реальности можно пройти за 29 минут.

Если внимание исследователей сфокусировано на наукоемких направлениях развития метавселенных, то в медиа более всего популярны конкретные приложения и устройства, обеспечивающие успешное их функционирование.

Лидируют в списке наиболее значимых для рынка технологий высокоскоростные сети 5G с низкой задержкой, способные поддерживать работу большого числа пользователей в реальном времени. Для взаимодействия пользователей в метавселенных активно развиваются решения на основе виртуальной и дополненной реальности, цифровых двойников, невзаимозаменяемых токенов (Non-Fungible Tokens, NFT), которые позволяют решать вопросы, связанные с персонализацией, идентификацией и подтверждением прав собственности в виртуальном мире.

Уже появляются тренды, связанные с теми или иными аспектами метавселенных. В их число входит, в частности, коллекционирование цифровых объектов (NFT), набирающее популярность в странах, где использование токенов в коммерческих и спекулятивных целях законодательно запрещено. Например, в Китае в 2021 г. было выпущено 4,56 млн цифровых коллекций, основанных на NFT. Ожидается, что китайская индустрия децентрализованных цифровых сертификатов будет расти в среднем на 49.6% в течение следующих пяти лет, а объем расходов на NFT в стране увеличится с 4,9 млрд долл. в 2022 г. до 48,3 млрд долл. в 2028 г.

Популяризация метавселенных в значительной степени связана с индустрией видеогейминга, в том числе с распространением игровой модели «играй, чтобы заработать» (Play-to-Earn, P2E), основанной на блокчейне. В подобных играх используются аватары пользователей, созданные с использованием таких технологий, как обработка естественного языка.

Метавселенные открыли «второе дыхание» децентрализованным автономным организациям (Decentralised Autonomous Organisation, DAO) (4), работающим на основе смарт-контрактов. Особенно широко распространены DAO в сфере виртуальной недвижимости, где смарт-контракты подтверждают право собственности на виртуальные участки, которые можно использовать для размещения рекламы, маркетинга и создания брендированных пространств (так уже делают Nike, Gucci и Samsung). К 2022 г. сумма сделок с домами и участками в метавселенных составила 501 млн долл.

Наряду с трехмерной визуализацией товаров, все активнее применяемой в видеоиграх, инвестиционной сфере, онлайн-торговле и рекламе, появляются виртуальные инфлюенсеры, с которыми популярные мировые бренды заключают многомиллионные рекламные контракты. Например, порядка 1 млн долл. в год зарабатывает виртуальный инфлюенсер Рози (разработка южнокорейской компании Sidus Studio X).

Технологические тренды в метавселенных зачастую переплетены: так, 3D-моделирование комбинируется с NFT для создания уникальной цифровой одежды или предметов, демонстрации продукции или продвижения бренда с помощью «визуальных крючков» (visual hooks).

Через соединение реального мира с виртуальным сближаются и массмаркет с авторским дизайном. Работающая по принципу DAO компания Metafactory (агрегатор крафтовых брендов одежды, в том числе цифровой) проводит конкурсы, в которых любой может представить на суд общественности свои эскизы и по итогам голосования получить деньги на производство одежды на их основе. Такой формат помогает начинающим дизайнерам стать популярными, избегая сложностей индустрии моды.

Михаил Комаров, главный научный сотрудник Центра исследований цифровой экономики ИСИЭЗ, профессор департамента бизнес-информатики ВШБ НИУ ВШЭ, отметил: «Помимо перечисленных направлений развития метавселенных, важно отметить, что данные технологии открывают новые перспективные или обогащают известные виды услуг, а также практики хранения и передачи знаний. Возьмем для примера телемедицину: выполнять задачи, не требующие высокой квалификации (контроль приема лекарств, др.) в метавселенной могут не реальные медицинские работники, а виртуальные аватары. Другой важный пример связан с форматом „цифрового наследия“ (virtual heritage), когда в виртуальном пространстве записывается вся информация (движения, техники и прочее), характеризующая взаимодействие с различными артефактами (предметами, инструментами). Такую ведущуюся уже много лет работу по переводу цифровых двойников в киберпространство концепция метавселенной значительно усилила».