“Игры, в которые играют люди” в настоящее время начинаются усилиями директоров по ИТ и другими руководителями высшего звена. Применение практик игры в бизнесе — набирающий популярность тренд. Будучи использованной для внешний коммуникаций, игровой подход может в результате привести к увеличению видимости бренда и лояльности клиентов. Во внутренних коммуникациях такой подход позволяет мотивировать сотрудников выйти на новый уровень. Недавний отчет APQC под названием Gamification in Knowledge Management: How It Works and What Your Organization Should Know (“Использование принципов игры для управления базой знаний: как это работает и что об этом нужно знать вашей организации”) как раз рассматривает игру в парадигме внутренних коммуникаций. В основу отчета легло исследование нескольких игровых инициатив, внедренных крупными компаниями, среди которых Intel и Accenture. В отчете под игровыми практиками подразумевается применение организационных и психологических принципов игры для стимуляции определенного отношения и поведения аудитории. То есть, вы используете приложение или стратегию, которые позволяют аудитории (в данном случае сотрудникам) получить какие-либо призы, выполнив определенные действия: привлечение клиентов, увеличение продаж или сокращение расходов. Тренд становится все более популярным: по прогнозу Gartner, к 2014 г. более 70% организаций, входящих в рейтинг Global 2000, внедрят по крайней мере одно игровое приложение. Однако к 2014 г. четыре из каждых пяти существующих на сегодняшний день игровых приложений не смогут соответствовать коммерческим целям компании, в основном из-за непродуманного дизайна, уточняет Gartner. Но ставки все равно высоки -- как указано в отчете Deloitte University Press, к 2015 г. 25% обновленных бизнес-процессов будут включать в себя игровую составляющую. Ниже мы приводим список практических рекомендаций, освещенных в отчете APQC. APQC — некоммерческая организация, имеющая целью исследование критериев успеха и практических рекомендаций в рамках бизнес-стратегий.