РЕЦЕНЗИИ

Эхерн Л. Создание компьютерных игр без программирования. М.: ДМК Пресс, 2001. - 304 с.

...То можно попытаться создать что-нибудь свое. Однако многих потенциальных разработчиков игр отпугивает сложность их программирования, ведь даже для простейших игрушек вроде "тетриса" нужны сотни строк программного кода, большая часть которых выполняет какие угодно функции, но только не прямо связанные с игрой. К счастью, существуют готовые программы, берущие на себя выполнение рутинных задач и даже избавляющие от необходимости пользоваться какими-либо языками программирования. О двух из них - The Games Factory (TGF) и The PIE 3D Game Creation System (GCS) - и идет речь в рецензируемой книге, состоящей из 19 глав, сгруппированных в три части.

Первая часть (5 глав) посвящена созданию игр вообще. Автор касается вопросов выбора оборудования, объясняет, каким образом получаются изображения на экране компьютера, дает советы по предварительному проектированию игры. Здесь же рассмотрены игровые жанры и приведена краткая история компьютерных игр.

Вторая часть (7 глав) отведена разработке двумерных игр с помощью программы TGF. Автор достаточно подробно объясняет, как работать с этой программой, и описывает процесс создания трех небольших игр, что позволяет быстро освоить TGF на практике.

Третья часть (также 7 глав) посвящена трехмерным играм и программе GCS. В ней не рассказывается о построении какой-либо конкретной игры, как в предыдущей части, однако приводимые объяснения помогут читателю сделать это самостоятельно.

Книга снабжена предметным указателем. Кроме того, к ней приложен компакт-диск, на котором находятся рассматриваемые программы, примеры готовых игр, условно-бесплатные утилиты и файлы, требуемые для выполнения имеющихся в ней упражнений.

Материала книги вполне достаточно, чтобы усидчивый читатель смог научиться самостоятельно создавать с помощью TGF и GCS не очень сложные игрушки. Правда, разделить энтузиазм автора по поводу возможности получения по-настоящему "серьезной" игры, используя довольно примитивные инструменты, я никак не могу, но они позволяют приобрести необходимый опыт, научиться отделять главное от второстепенного, планировать процесс разработки - в общем, "набить руку" в принципиальных вопросах.

Рискну сделать вывод, что профессиональному программисту особой пользы от этой книги ждать не следует (хотя и он может встретить отдельные интересные моменты) - на то он и профессионал, чтобы достаточно хорошо представлять, как создаются игры, даже если сам этим никогда не занимался; простой же смертный при должной настойчивости действительно сможет с ее помощью начать свой путь в этом увлекательном деле.

Версия для печати