В последнее время в Сети появляется все больше и больше открытой информации о современных компьютерных технологиях, используемых сильнейшими армиями мира. Какие технологии приняты на вооружение в России, узнать по неизвестным (или очевидным) причинам нам с вами пока не суждено, а вот как обстоит дело в вооруженных силах других стран, мы попробуем выяснить.

 

Профессиональные компьютерные игры, где происходит моделирование вооруженного сражения, военные уже давно не считают играми. Для них это прекрасный способ обучения тому, как выигрывать настоящие войны, используя имеющиеся ресурсы. Конечно, здесь не идет речь о коммерческих играх типа “Command & Conquer”, имеющих к реальным сражениям такое же отношение, как компьютерная мышь к мышке живой.

 

Основная цель, с которой военные используют wargames,  -  это возможность многократного проведения сражений без пролития человеческой крови. Кроме того, эти игры учат реагировать на самые разные, подчас непредвиденные действия противника. Изучая игровые результаты, военные могут улучшить навыки ведения сражений и использовать их для увеличения вероятности победы в реальных конфликтах.

 

До XX столетия игры-модели военных сражений (wargames) были сильно упрощены. Розыгрыш сражения в основном сводился к бросанию кубиков или использованию слишком далеких от действительности игровых систем типа шахмат или Го, хотя и придуманных первоначально, как модели войны. Однако с появлением компьютеров wargames начинают представлять собой чрезвычайно сложные сплетения военных объектов и событий. Современные компьютерные модели сражений, используемые военными в целях обучения, включают имитацию сухопутных, воздушных и морских вооруженных сил, взаимодействующих друг с другом на огромных пространствах, что требует очень мощных компьютеров и сложного ПО для максимально приближенного к жизни моделирования войны.

 

В 70-х годах каждый из трех независимых родов войск (ВС, ВВС, ВМС) удавалось представить только в виде замкнутой математической модели. Они не были объединены в одно целое и соответственно не могли функционировать совместно. Начиная с середины 80-х, когда появились более мощные компьютеры и более совершенное ПО, были созданы продвинутые компьютерные модели, позволившие более полно описывать структуры вооруженных сил. Современные модели теперь способны функционировать в тесной связке друг с другом, что позволяет объединять их в одной компьютерной симуляции. И как только появились адекватные возможностям компьютеров программы имитации реальных сражений, при министерствах обороны наиболее развитых стран стали появляться специализированные отделы для использования обучающих компьютерных моделей.

 

Известен ряд программных комплексов, позволяющих имитировать военный конфликт масштаба американского штата или европейской страны. Военные специалисты проводят сражения, отдавая подчиненным силам (другим участникам игры или компьютерным моделям) конкретные приказы. Поддерживается иерархическая система командования, точь в точь как в жизни. Сами сражения на нижнем уровне разыгрываются в соответствии с детальной информацией о конкретной боевой технике, ее атакующих и защитных характеристиках. Тяжелый танк имеет более высокую вероятность поражения легкого танка и практически стопроцентную вероятность уничтожения одиночного пехотинца. Однако современные модели оперируют более крупными объектами, такими, как взвод или рота, которые тоже имеют свои характеристики боеспособности, из-за сложности управления на уровне одиночного солдата.

 

Отличительной особенностью подобных программных комплексов является их очень высокая реалистичность, выражающаяся в первую очередь в учете максимального количества нюансов функционирования действующих вооруженных сил, начиная с непосредственного участия подразделений в сражении, учета рельефа местности, погодных условий и кончая организацией снабжения войск. Системы этого класса пока еще очень дороги и требуют значительных вычислительных ресурсов, но тем не менее они окупают все расходы, которые не идут ни в какое сравнение с затратами на проведение настоящих учений.

 

В этих системах, в отличие от их массовых коммерческих аналогов, не поддерживается режим игры с компьютером, когда в качестве одного из участников сражения выступает программа. Это объясняется прежде всего практической невозможностью реализации алгоритмов искусственного интеллекта (на уровне хорошего командира), способных в реальном режиме времени эффективно управлять моделями войск. Из-за не поддающегося анализу огромного числа вариантов действия множества различных объектов на поле боя компьютер не способен корректно производить даже простой выбор удовлетворительных альтернатив и, что более важно, не способен осуществлять глобальное планирование действий. Проблема умного компьютерного соперника очень остро стоит в коммерческих военных играх, и на ее решение тратятся значительные суммы, пока, правда, без особого эффекта.

 

Но в системах, предназначенных для обучения военных, компьютер в качестве оппонента как раз и не нужен. В жизни армиями управляют живые люди, поэтому компьютерное моделирование сражений напоминает обычный режим сетевой игры. Это позволяет разработчикам сконцентрироваться на достижении большего реализма в имитации боевой обстановки, что, в общем-то, представляет чисто техническую задачу. Поэтому программные комплексы, позволяющие вести сражение на виртуальном поле боя любого масштаба и учитывающие практически все аспекты современных войн, наверняка появятся в ближайшее время. Только вряд ли они будут изданы в массовых версиях, так как их использование позволит получить существенное стратегическое преимущество перед потенциальными противниками. При знании рельефа и расположения вражеских войск легко смоделировать конкретные противостояния армий и “натаскать” своих военачальников на ведение боевых действий в конкретных условиях. Ведь в любом деле все решают профессионалы.

 

Сергей Бобровский

Версия для печати