Предполагалось, что это будет очередным всплеском на рынке потребительских товаров, но, к сожалению, много подававших надежды производителей мультимедиа-продуктов погорело  -  и серьезно.

 

Отличная работа? Медленный рост и высокие цены

мультимедиа-игр подливают масла в огонь проблем

производителей; они меняют свои стратегии, чтобы

выжить после Рождества

Недавно в нескольких милях от престижных киностудий Голливуда прошла самая важная ярмарка индустрии мультимедийного программного обеспечения. Многие участники полагали, что этот бизнес станет новым Голливудом, поскольку сможет предложить сотням миллионов американцев различные развлечения с использованием игровых автоматов, компьютеров или карманных игровых устройств.

 

Но ожидаемого поворота не произошло. Напротив, программное обеспечение для домашних развлечений, в производство которого вложено 4 млрд. долл., еще далеко от массового рынка. Можно даже утверждать, что развитие этого бизнеса замедляется. Продажи 16-разрядных видеоигр сокращаются. Результаты продаж шумно разрекламированных 32-разрядных игр также разочаровывают. Тем не менее ожидается, что в этом году объем продаж интерактивных фильмов для мультимедиа-ПК возрастет, как и в прошлом году, на 20 - 25%. Основная причина замедления роста в четвертом квартале прошлого года была связана с традиционным снижением промышленного производства в конце года. И все это случилось как раз тогда, когда предполагалось, что бизнес резко пойдет в гору.

 

Судя по всему, ближайшее будущее также не обещает никакого улучшения. По словам аналитика из Dataquest Брюса Райана, несмотря на сезонный рост продаж и интенсивные демонстрации нескольких интерактивных продуктов, скорость роста будет замедляться и в 1996 году. "Мы не увидим серьезных изменений до 1998 года",  -  утверждает Райан. Но если и это не вызвало у вас депрессию, то есть новости и похуже. Продолжают возрастать цены на разработку и маркетинг. Стабилизация рыночной конъюнктуры создает промышленность имущих и неимущих: покупатели становятся все более разборчивыми, продавцам становится все труднее удовлетворять их капризы, а объемы продаж ПК и игровых автоматов оказываются меньше ожидаемых.

 

Что же в итоге? Бизнес продуктов для мультимедиа еще не определился  -  по крайней мере это утверждение справедливо для компаний, не входящих в группу лидеров. Пока небольшая группа фирм, включающая Disney Interactive, Maxis и Sierra On-Line, процветает, большая часть компаний находится в состоянии хаоса. Так, например, в первом квартале рост оборота одного из бывших лидеров, корпорации Broderbund Software, составил всего 6%, а прибыль даже несколько снизилась. Аналитики ожидают, что и во втором квартале подобные тенденции сохранятся. Высокая стоимость разработки, распространения и высокие продажные цены в этой отрасли обусловливают возможность значительных потрясений в бизнесе. Любое снижение потребностей сразу поставит многие конкурирующие фирмы на колени. Сейчас главной целью является выработка такой стратегии, которая позволит благополучно преодолеть глубокий провал, ожидаемый к Рождеству, и перебраться в 1997 или 1998 год, когда новые технологии, соединившись вместе, оживят мультимедиа-бизнес.

 

Компании уже начали принимать радикальные меры для приведения своего бизнеса в соответствие с существующими рыночными реалиями. Совсем недавно такая крупная фирма в сфере мультимедиа, как Acclaim Entertainment (Ойстер-Бей, шт. Нью-Йорк), прекратила выпуск видеоигр на картриджах, что повлекло за собой убытки в 51 млн. долл. А компания Sanctuary Woods (Сан-Матео, шт. Калифорния), разрабатывающая ПО и ведущая издательскую деятельность, собирается закрыть и продать свою студию разработки с персоналом из 37 человек. Это является частью плана реструктуризации, согласно которому должно быть сокращено производство развлекательных интерактивных фильмов в пользу создания мультимедиа-продуктов для детей. Sanctuary была вынуждена что-то предпринять, так как в прошлом году она потеряла 18,6 млн. долл., а продала продуктов на 11 млн. Автор популярной компьютерной игры в бейсбол Hardball компания Accolade (Сан-Хосе, шт. Калифорния) выпустит в этом году всего 11 интерактивных фильмов вместо запланированных 20, но зато потратит вдвое больше на маркетинг этих продуктов. По словам исполнительного директора Accolade Джима Барнета, в фирме изменился менталитет производства и обновленная компания в течение года собирается выпустить меньше интерактивных фильмов, но зато они будут исключительного качества.

 

Единственной стратегией для ликвидации течи является наложение заплат. От этого никуда не деться. Компания SoftKey International приобрела за 106,5 млн. долл. фирму New Media и всего через несколько месяцев тихо закрыла этот бизнес, хотя и оставила в продаже ее лучшие продукты. Закрыла свои двери и принадлежавшая основателю Microsoft Полу Аллену фирма Medio Multimedia, еще один разработчик высококлассных продуктов.

 

Есть еще одно объяснение замедления роста бизнеса мультимедиа-продуктов в США. Для этого надо посмотреть вокруг. Благодаря активной работе по подписанию дистрибьюторских соглашений в Европе, Азии и других частях света компания Electronic Arts ожидает, что половина из запланированного роста доходов, оцениваемого в 100 млн. долл., будет получена от продаж в других странах. По словам исполнительного директора компании Стэна Макки, рынок международных продаж в 1995 году возрастал, сохранится эта тенденция и в 1996 году. Однако недостаточно просто продавать продукты в разных странах. 15 апреля фирма Spectrum HoloByte из Аламеды (шт. Калифорния) заключила с компанией Mitsui & Co. соглашение, согласно которому последняя проведет локализацию игр HoloByte для быстро растущего японского рынка.

 

Изменяется также и проектирование продуктов. Недавно многие разработчики приняли важное решение, которое может способствовать продвижению продуктов к массовому потребителю. Они стали разрабатывать игровые программы для использования в Интернет и в коммерческих онлайновых службах. "Если компания, работающая на массового потребителя, не в состоянии изложить роль Интернет в своей стратегии, то вряд ли она найдет финансовую поддержку со стороны совместного капитала",  -  заявила Эн Винблад, партнер в компании Hammer Winblad Venture Partners.

 

Сейчас Accolade готовит для Интернет свою первую игру под названием Deadlock. Эта игра с завоеванием и колонизацией планет будет выпущена в июле. Стратегический замысел состоит в том, что сначала в игру станут играть знатоки Интернет  -  тинейджеры, а потом уже они распространят сведения об этой игре. Accolade также обсуждает идею создания собственной онлайновой игровой сети.

 

Но делать основную ставку на онлайновые игры  -  все еще слишком рискованно. Маловероятно, чтобы эти вложения окупились за несколько лет. Фирма Activision из Лос-Анджелеса в октябре прошлого года начала разработку онлайновых компонентов для всех своих продуктов. Исполнительный директор этой фирмы Бобби Котик утверждает: "Что касается онлайновых возможностей, то у нас появилось ощущение, что в течение ближайших двух лет можно будет использовать онлайновые расширения для улучшения качества игр, но совсем необязательно, что это приведет к росту продаж".

 

Некоторые разработчики убеждены, что основная причина неудач первых интерактивных продуктов на CD-ROM заключалась в плохой компоновке материала. "Все уже усвоили, что нельзя просто взять и переписать содержимое с одного носителя на другой. Вы должны предложить нечто новое",  -  утверждает Стью Ганнес, исполнительный директор фирмы Books That Work (Пало-Альто, шт. Калифорния). Его фирма продает интерактивные руководства типа "сделай сам" по ремонту дома, уходу за садом и созданию природного ландшафта вокруг дома. Эти руководства включают анимированные пошаговые инструкции, электронные таблицы для определения количества расходных материалов и т. п.

 

Для других разработчиков новый подход не является необходимым средством улучшения интерактивных продуктов, но позволяет сократить время на разработку. Подумайте об этом. Создание лучших современных игр потребовало двух или более лет (новая игра StoneKeep компании Interplay разрабатывалась пять лет), а стоимость производства составляла от 1 до 3 млн. долл. А каков результат? Игры, требующие от 40 до 60 часов игрового времени, не могут привлечь никого, кроме самых заядлых фанатиков. Некоторые разработчики программного обеспечения экспериментируют с играми длительностью около 20 часов. Дает ли это какие-либо преимущества? Несомненно. Разработчики утверждают, что затраты на создание таких игр сокращаются почти на 50%, что, в свою очередь, позволяет снизить розничные цены, сделав их менее $25. Поскольку срок разработки таких мини-игр также снижается, то издателям легче удовлетворять запросы продавцов на новые продукты.

 

Разработчики реагируют и на перенасыщение рынка. По словам Триша Райта, вице-президента по маркетингу Interplay Productions, компания теперь создает меньше скороспелых интерактивных фильмов, сосредоточиваясь на известных именах и персонажах, с участием которых можно выпускать серийные продукты. Palladium Interactive теперь лицензирует свои наиболее известные персонажи.

 

Многие компетентные специалисты из промышленности утверждают, что слухи о снижении спроса недостоверны. "То, что сейчас происходит на рынке, означает плохую работу второстепенных компаний, суть же состоит в том, что покупатель стал более разборчив",  -  утверждает Котик. Боб Давидсон, исполнительный директор Davidson & Associates с этим полностью согласен: "Мы считаем, что рынок по-прежнему нормально растет, но он более точно реагирует на то, кто работает хорошо, а кто  -  нет".

 

Статистика приводит в смущение. Согласно данным Software Publishing Association, в четвертом квартале доходы от развлекательных интерактивных фильмов возросли на 6,1%, тогда как доходы от продаж программного обеспечения для домашнего образования упали на 12,8%. В то же время наблюдающая за рынком компания PC Data (Рестон, шт. Виргиния) приводит более обнадеживающие цифры, хотя директор фирмы Энн Стефенс не сомневается в том, что в промышленности, по крайней мере в данный момент, наблюдается спад. Но в то же самое время значительное количество фирм показывают рекордные результаты, доказывающие, что у них нет никаких признаков спада. Аналитики отмечают, что покупатели стали более разборчивы  -  всего 20% интерактивных фильмов обеспечивают 90% рыночных продаж, и это приносит прибыль лишь нескольким лучшим фирмам. Суть проблемы заключается в том, что большую часть этой индустрии занимают небольшие компании.

 

Для этих фирм в ближайшее время жизнь не станет легче. Это связано с тем, что уменьшилось количество продаж домашних ПК. Сейчас все знают предсказание Dataquest о том, что объем продаж домашних ПК в этом году вырастет на 8%. Кое-кто называет эту цифру смехотворной, но давайте рассмотрим подсчеты, недавно проделанные SPA. Из них видно, что использование домашних ПК в 1995 году возросло весьма незначительно. В январе доля домашних ПК составила 34%, или 33,9 млн. единиц, что всего на 4% больше, чем в аналогичном периоде предыдущего года (32,6 млн. единиц). По словам Райана из Dataquest, это позволяет предположить, что рынок ПК в основном работает на обновление компьютеров, и если владельцы ПК уже имеют пару компьютеров, то при покупке еще одного ПК они совсем не торопятся покупать еще одну копию продукта.

 

Бурного роста покупок интерактивных фильмов можно ожидать через два года, когда утвердятся новые технологии. Компания 3DO предполагает, что 64-разрядные ПК, игровые автоматы и другие устройства вызовут повышенный интерес, предлагая более богатые как по содержанию, так и по действию интерактивные фильмы. Президент 3DO Хуг Мартин уверен, что рынок не замедлил свой рост, а просто находится в переходном периоде. По его словам, "в следующем году будет неразбериха, но мы находимся перед очередным взрывом".

 

Кроме того, наступает время ускорителей трехмерной графики, что приведет к качественно новым возможностям домашних компьютеров. Чтобы технологии смогли преодолеть застой в бизнесе CD-ROM, они должны быть существенно улучшены. Только в этом случае ПК смогут по своим параметрам приблизиться к автоматам с играми. И наконец, цены на представленные в этом году DVD (цифровые видеодиски) и на дисководы для них должны быть достаточно низкими, чтобы эти устройства стали предметами массового потребления. В зависимости от конфигурации информационная емкость таких дисков будет изменяться от 4 до 17 Гб, что вполне достаточно для записи художественного фильма. Ожидается также, что появятся десятки миллионов DVD-игровых устройств, которые будет выпускать такой гигант электронной индустрии, как Sony Walkman. "Так как многие из этих устройств смогут воспроизводить интерактивные фильмы, то у нас появятся миллионы игровых машин",  -  считает Мартин.

 

Этот рынок сулит большие перспективы  -  по крайней мере для тех мультимедиа-компаний, которые сумеют сейчас удержаться на плаву. Возможно, именно тогда программное обеспечение для развлечений оправдает возлагавшиеся на него надежды и станет товаром массового спроса. Но для того чтобы обзавестись недвижимостью в новом Голливуде, компании сейчас должны сделать разумный выбор.

     Син Силверстон

    

Коэффициенты роста ПО для мультимедиа

(процент прироста продаж в единицах товара)

Источник: Software Publishers Association